XSDESiGN for children

Especializada na especificidade e exigências do público infantil, a XSDESiGN presta um serviço de Comunicação Visual de qualidade e responsável ao nível social e profissional.
www.xsdesign.pt

quinta-feira, 17 de janeiro de 2008

kero mais!


Video: Mariana Mattos - XS Design

«Cor-de-rosa é um vermelho muito devagar»[1]



Grafismo para crianças: função e simbologia
in marketteer Nov. 2007

Projectar para crianças não é uma tarefa trivial. Envolve a compreensão dos modelos mentais das crianças.
Sabemos como os ícones e metáforas, frequentemente dependem de uma profunda base de conhecimento e contexto cultural. Os ícones podem também ser distanciados “da coisa física” que representam, dependendo do conhecimento de artigos e processos relacionados.

O que vários estudos concluíram que, a melhor forma de projectar interfaces para crianças, é aproveitar a sua colaboração passo a passo. A integração do utilizador, no processo de criação de um produto orientado para crianças, aproxima-nos do seu esquema mental.
Como tal é-nos importante entender melhor a morfologia e a linguagem gráfica que as caracterizam, no sentido da identificação com a criança.

O uso da Cor
Embora conscientes da subjectividade de qualquer conclusão referente à cor, concluímos que um produto dirigido a crianças deve ser colorido com cores vivas, contrastadas e luminosas.
A utilização predominante do azul, vermelho, amarelo e verde parece benéfica pelo contraste entre si. Vejamos o exemplo da LEGO e o sucesso do DUPLO.
O contorno a preto, bem marcado, atrai a criança, até porque aviva as outras cores e evita a contaminação entre elas.

Não estamos com isto a preterir as outras cores, mas devem ser usadas com algum cuidado.
O cor-de-laranja (que associa a energia do vermelho e a felicidade do amarelo), pela sua energia e calor, é das cores mais indicadas para crianças mas implica um cuidado maior em relação ao seu contraste.
Já o roxo deverá ser usado com muita precaução. É uma cor mística e nostálgica que cria um afastamento na criança. Não obstante, se for utilizado de uma forma luminosa é passível de ser usado. Aliás podemos comprovar que numa caixa de lápis de cor, o roxo e o castanho, são normalmente as cores menos utilizados pelas crianças.
Devemos sempre evitar as sombras com cores “sujas” que transmitem sentimentos menos positivos.

As cores podem induzir efeitos psicológicos[2]:
Azul: harmonia, serenidade
Vermelho: entusiasmo
Amarelo: alegria
Verde: apaziguamento, repouso
Laranja: estímulo
Branco: calma, perfeição
Roxo: ansiedade, misticismo, sonho
Cinzento: tristeza
Preto: desgosto

A utilização da cor atrai a criança, mas não devemos cair no excesso para não criar ruído e cansaço visual. Devemos fazer uso da cor de uma forma cuidadosa e inteligente para ajudar a criança na compreensão dos conteúdos e no seu desenvolvimento.


AS FORMAS[3]
Na comunicação visual com crianças, é preferível, tanto quanto possível, a utilização de formas geométricas regulares, porque inspiram ordem e estabilidade.
Quadrado: colocado sobre uma das faces evoca estabilidade, regularidade, robustez, mas também rigidez. Colocado sobre um dos vértices, traduz instabilidade.
Triângulo: é uma das formas mais agressivas que sugere movimento e ligeireza. Equilíbrio e moderação estão associados ao triângulo equilátero.
Rectângulo: é elegância e dinamismo.
Círculo: forma pontual evoca perfeição, a contenção e a atenção do espectador.
Losango: elegância, bom gosto e masculinidade.
Oval: traduz a distinção, a agilidade e a feminilidade.

Devemos ter especial atenção às formas angulosas, pois embora traduzam energia e acção, também transmitem agressividade. Reforçamos a importância do contorno, a preto, ajuda a criança a distinguir as formas e avivar as cores. No entanto este contorno deve ser expressivo, se pretendemos que a imagem seja forte. Uma linha fina sugere delicadeza.

Salientamos a importância da animação para a criança, a atenção despertada pela cor, a forma e a linha podem ser acentuadas pela impressão de movimento, que pode ser dado por uma sequência de desenhos, imagens ou textos.

É praticamente impossível projectar, para crianças em geral, temos de definir bem a faixa etária a que nos vamos dirigir, bem como o seu patamar cognitivo. Em cada fase de crescimento, a criança tem diferentes faculdades e capacidades para resolver problemas bem como níveis de concentração.

Crianças com menos de 8 anos, que geralmente não pensam em termos abstractos, acham mais fácil reconhecer imagens reais dos objectos em vez de símbolos que os representem. É importante ser o mais concreto possível quando lhes damos informação. Assim, tendo em conta que a criança vê o mundo em termos mais concretos, os ícones devem reflectir isso, ser o mais concretos possível. (ver “Interfaces[4] iconográficas para Crianças” pag.??)

“ Os botões devem representar formas familiares à criança, transmitindo facilmente o seu objectivo. Devem ser grandes o suficiente, para facilitar a coordenação mão-olho e reagirem quando o rato passar por cima, por exemplo mudar de cor.” [5]Ou fazer um som.

As crianças em idade pré-escolar têm a atenção orientada durante pouco tempo. Entre os 3 e os 5 anos de idade, a capacidade de memorizar as tarefas é, sensivelmente, de 1 dia, e a capacidade de atenção e concentração é de 8 a 15 minutos. Logo o layout e os conteúdos devem ser de rápida acessibilidade.

“(…)O melhor do mundo são as crianças(…)[6] ”, já dizia o poeta. E o que têm de bom têm de complexo, no que diz respeito à criação de interfaces. A iliteracia é um dos factores mais abrangentes e mais apaixonantes do ponto de vista de um designer. A comunicação por imagens, ícones, sons, cores transporta-nos para uma linguagem verdadeiramente multimédia num exercício de retrocesso, análise e observação. Não podemos deixar de ter as próprias crianças como companheiros neste exercício, só elas nos darão o feedback mais genuíno, implícito na sua natureza.

Mariana de Almeida Mattos - mariana@xsdesign.pt
Designer de Comunicação Visual


[1] Maria, 3 anos
[2] Montigneaux, Nicolas, 2002 Público-alvo: crianças - A força dos personagens e do marketing para falar com o consumidor infantil p.262;
[3] Montigneaux, Nicolas, 2002 Público-alvo: crianças - a força dos personagens e do marketing para falar com o consumidor infantil p261;
[4] Substantivo feminino; modalidade gráfica de apresentação dos dados e das funções de um programa; (De inter-+face, pelo ing. interface
[5] Hanna, Risdan, Czerwinski, & Alexander, 1998.

[6]Fernando Pessoa in Liberdade; 16/03/1935

“ O cotovelo é o joelho do braço”[1] -

Interfaces[2] iconográficas para Crianças
in marketeer nov.2007



Comecemos por uma adivinha? Qual é o ícone (símbolo) do e-mail?
Um envelope. Porquê? Obviamente porque simboliza correio e o símbolo mais simples para associar a correio é um envelope. Nós, os adultos, ainda somos do tempo em que se escreviam cartas. Ainda recebemos as contas dentro de um envelope. Mas será que as crianças fazem a mesma associação? Nos dias de hoje, fará sentido essa metáfora?

O computador há muito que se fixou como uma ferramenta de trabalho obrigatória. No entanto ultimamente tem vindo assumir uma enorme importância como ferramenta de comunicação e lazer. E, esta realidade é válida quer para adultos, quer para crianças. Mas será que a linguagem gráfica utilizada está de acordo com a estrutura cognitiva das crianças? Será que os ícones utilizados e desenhados pelos programadores são os adequados?

Embora o Design de Interfaces seja um conceito amplamente discutido e suportado por estudos e literatura publicada, estes dirigem-se essencialmente aos adultos. Só recentemente começaram a surgir estudos dirigidos ao design dos produtos informáticos para crianças (bem como nas outras áreas do design gráfico).

Da análise feita em crianças que estão a começar a aprender a ler, descobrimos que simultaneamente as interfaces convencionais são problemáticas e que são necessárias interfaces iconográficas. Temos assim um problema para resolver: as metáforas e arquétipos que são usados para os adultos podem não ser satisfatórios para as crianças.
Assim é necessário recorrer a uma nova linguagem iconográfica e às respectivas metáforas, de forma a desenvolver um modelo mental ou uma compreensão conceptual.

A investigação levada a cabo por D. A Norman [3] indica que os modelos mentais dos utilizadores (neste caso dos computadores) desempenham um papel fundamental ajudando-os a usar os sistemas inteligente e eficazmente.

Para que seja “fácil-de-usar” e “fácil-de-aprender”, a interface deve ser consistente com este modelo mental, recorrendo a metáforas gráficas, ideias para o desenho singular de ícones, sugestões para o reconhecimento do simbolismo icónico, e uma estrutura no qual os utilizadores possam identificar os significados funcionais dos ícones.

A redução do erro; a orientação por objectos; a manipulação directa (etc.); são algumas das vantagens das interfaces iconográficas (Gittens, D[4]) não deixando, contudo de serem problemáticas.

As desvantagens surgem, principalmente, na dificuldade de implementação, e não de qualquer propriedade inerente aos ícones. É difícil de projectar ícones, para comunicar um significado desejado, sem invocar outras conotações. Um ícone pode ainda valer mil palavras, e nem sempre são mil palavras que o designer tem em mente.
A interpretação de um utilizador e a intenção do designer podem ser bastante diferentes.

O caso complica-se ainda mais quando comunicamos com crianças.
Embora a linguagem icónica ajude a criança, que aprende e recorda, também pode ter consequências disfuncionais. A criança pode deduzir aspectos, não intencionais, do ícone que a levam à confusão e ao erro.

Os ícones devem representar metáforas próximas do modelo mental das crianças. Temos que desenvolver ícones que, de facto, se parecem com objectos familiares, com os quais as crianças se podem relacionar.

A relação entre os ícones e os referentes deve ser clara e directa, com funções idênticas às funções executadas em objectos físicos (da vida real) e formas semelhantes a esses objectos. O facto de os ícones serem justamente aproximados ao modelo conceptual, reduz as hipóteses de possíveis interpretações e confusões, e torna as funções de mais fácil compreensão.
Escolhendo os ícones certos, podemos sugestionar metáforas apropriadas e desencorajar outras.

Temos, no entanto, de ter muito cuidado com as analogias e metáforas escolhidas quando tratamos com crianças uma vez que os nossos modelos mentais estão, frequentemente distanciados dos delas.
Este desacerto pode causar às crianças uma grande dificuldade em conseguir reconhecer os ícones correctamente.
(Uma criança de 4 anos, identificou o ícone de deficiente num parque de estacionamento, como sendo um ícone de casa de banho, provocando-lhe estranheza e confusão).







As crianças tomam decisões sobre o que gostam ou detestam, e sobre o que querem, ou não, fazer. Se os nossos modelos conceptuais não emparelharem com os modelos mentais delas, é difícil forçá-las a aceitar os nossos modelos.

Idealmente os ícones deviam ser desenhados por crianças, mas não sendo isso possível (tendo em conta as limitações inerentes), deverão intervir na sua criação dizendo como é que elas achavam que os desenhos deveriam ser. Esta exigência é difícil de cumprir porque, à parte de não sermos nenhuns mind-readers, ninguém é “artista” suficiente capaz de visualizar e traduzir (visualmente) os pedidos delas.

Porque as crianças estão a crescer num ambiente de multimédia, com tecnologias modernas como os videojogos, televisão, filmes, etc., elas esperam que a interface seja interactiva e animada. Preferem ícones animados a ícones estáticos, porque dão vida aos símbolos, que representam aplicações completas ou funções dentro de uma aplicação. Concluímos, então, que se quisermos desenvolver uma interface eficiente que apoie as crianças, temos de prestar atenção ao que elas têm a dizer e ao que querem fazer. Temos que entender os modelos mentais delas.
Sem esta compreensão, é muito duvidoso que possamos desenvolver uma linguagem icónica que as ajude. Entendendo isto podemos aprender muito sobre a sua predisposição para jogar, entusiasmo e o tipos de metáforas a incluir na interface.

Um exemplo feliz, desta interacção directa da criança no desenvolvimento gráfico de uma interface, foi a conclusão a que os criadores de um software infantil chegaram.
A utilização do tradicional ícone (a seta invertida) para fazer UNDO - CTRL+Z - é normalmente problemática, por um ser conceito demasiado abstracto, as crianças têm dificuldade em entendê-lo. Estes criativos, usaram como metáfora, a onomatopeia oops!, facilitando assim a utilização por parte das crianças.

Não nos podemos esquecer que as crianças desta faixa etária não sabem ler (ou então estão a começar a fazê-lo), como tal, não lhes é possível trabalhar sozinhas, sem ajuda de um educador (ou um narrador electrónico que explique as instruções).
Assim a solução mais correcta é a de incluir a presença de uma, ou mais personagens que acompanham e ajudam a criança através do programa. Sendo conhecida a dificuldade em se manterem atentas por muito tempo, é recomendável que esta ajuda seja dada à medida das tarefas que a criança tem a cumprir.

As crianças preferem uma interface icónica porque a acham mais fácil de usar. Todas as crianças gostam de animações. Preferem os ícones animados porque acham que estes podem demonstrar a função, que respondem à pergunta "o que posso fazer eu com isto? ". Consideram-nos estimulantes, interessantes, e muito úteis.
Veja por exemplo a alegria e diversão que as crianças expressam quando vêm outra janela a aparecer (pop-up).

O grafismo deve ser divertido mas não demasiado infantil, para a criança não se ressentir. Quanto mais concreta for, melhor, tendo em conta a criança ter dificuldade em entender conceitos abstractos.

Às crianças falta a experiência de fontes primárias e secundárias necessárias à interpretação dos ícones. Contudo, nestes casos, as crianças podem reflectir questões culturais mais abrangentes que não são detectados por muitos outros estudos.
Hoje já muitas crianças que não identificam o ícone de enfermeira (com o chapéuzinho), pois nem elas, nem os pais foram contemporâneos deste uniforme.
Obviamente, como qualquer alfabetização, as crianças podem aprender o código, serem ensinadas em relação ao significado de cada ícone, mas, neste contexto, o que se pretende é que as crianças identifiquem por si, o seu significado.

O problema é que os gabinetes de comunicação visual, em Portugal, são generalistas prestando os seus serviços para todas as áreas de negócio e, a maior parte das vezes não conseguem aprofundar e especificar os conhecimentos que este target exige.
A diversidade e complexidade das necessidades nas diferentes faixas etárias, torna assim indispensável a existência de técnicos formados e especializados na comunicação visual com as crianças.

Mariana de Almeida Mattos - mariana@xsdesign.pt
Designer de Comunicação Visual
Doutoranda em Design Gráfico para Crianças.
Fundadora da XSDESiGN - design de comunicação visual especializado em crianças.
www.xsdesign.pt


[1] Isabel 6 anos
[2] * [substantivo feminino; modalidade gráfica de apresentação dos dados e das funções de um programa; (De inter-+face, pelo ing. interface)]
[3] . [(1986). Cognitive Engineering. In D.A. Norman & S.W. Draper (eds.) User Centred System Design. Hillsdale, NJ. Lawrence Erlbaum Associates.]
[4] [(1986). Icon-based human-computer interaction. International Journal of Man-Machine Studies 24. pp 519-543]

Empreendedora tamanho XL

A transformação de uma situação de desemprego numa oportunidade para criar um negócio é um dos melhores exemplos de empreendedorismo que se pode apresentar. Que o diga Mariana Mattos que, revelando uma grande capacidade de auto-superação, se pode considerar uma empreendedora “XL”, apesar o seu negócio ter um público de tamanho “XS”: as crianças. A XsDesign for Children é o que Mariana Mattos chama de “um projecto de vida” e valeu-lhe o primeiro lugar no Programa FAME, um concurso para mulheres empreendedoras, e o título de finalista da mais recente edição do Prémio do Jovem Empreendedor.
Licenciada em Design de Comunicação Visual, Mariana Mattos começou por trabalhar em gabinetes de design, até que um dia, em virtude de dificuldades financeiras, a empresa onde trabalhava acabou por despedi-la. “Estava, então, desempregada, embora estivesse a trabalhar em part-time numa loja”, conta a jovem empreendedora. Contudo, quando, por mero acaso, viu num jornal o anúncio de um concurso para mulheres empreendedoras, o designado Programa FAME, Mariana Mattos tomou a decisão de criar o seu próprio emprego: “de um dia para o outro, decidi que não ia estar mais desempregada e ia começar a trabalhar por conta própria”, afirma.
Como frequentava, à época, um mestrado em Design de Comunicação para Crianças, a ideia de negócio surgiu muito facilmente: “optei por transformar a minha área de estudo num negócio e assim surgiu a XsDesign”, refere Mariana Mattos. Mas, a verdade é que, muito mais do que uma área de estudo, o design para crianças e o universo infantil de um modo geral, constituem uma das maiores paixões desta empreendedora de 30 anos: “acho fabuloso o facto de, para as crianças, tudo ser possível e o desenho permite explorar esse mundo imaginário”, afirma entusiasticamente.
Talvez por isso, pela forma apaixonada como concebeu a XsDesign, Mariana Mattos se tenha consagrado vencedora do Programa FAME, cujo prémio a fundo perdido de cerca de 5 000 euros se revelou um contributo essencial para a criação da empresa. A XsDesign tem agora cerca de um ano de existência e, entretanto, já arrecadou também o título de finalista do Prémio do Jovem Empreendedor da ANJE.
Ainda assim, a empresa está a crescer “devagarinho e sustentadamente”, afirma Mariana Mattos que, enquanto isso, confessa ter ainda necessidade de realizar alguns trabalhos de design em outras áreas. Porém, trabalhar neste nicho de mercado é mesmo um objectivo primordial, daí o actual investimento na realização de um Doutoramento em Design de Comunicação Visual para Crianças. Como objectivo futuro, Mariana Mattos não esconde o desejo de fazer da XsDesign a sua “única fonte de trabalho e dedicação, marcando a diferença em relação ao que já é feito”.
No que toca a conselhos para os jovens empreendedores, esta empreendedora nata destaca a “pró-actividade” e a “capacidade para ir à luta”, lamentando a tendência conformista que se verifica em Portugal, onde as pessoas parecem “continuar à espera de D.Sebastião”. [14.01.2008 12:30 - ANJE]
in : http://www.anje.pt/2005/default.asp?id=89&ACT=5&content=553&mnu=89

XSDESiGN for children_ Radar de negocios RTPN

A XSDESiGN

+ A NOSSA MISSÃO:
“Contribuir para a felicidade das crianças através do valor do design incorporado nos produtos, prestando um serviço especializado e responsável.”


A XSDESiGN é fruto de um projecto pessoal de Mariana de Almeida Mattos, que cresceu e entrou para o mercado no segundo semestre de 2006.
Nasceu no seguimento de uma Tese de Mestrado (Universidade de Barcelona), que evoluiu para uma Tese de Doutoramento (Universidade de Valência) sobre o design de comunicação visual para crianças.

Os gabinetes de comunicação visual, em Portugal, são generalistas prestando os seus serviços para todas as áreas de negócio, não conseguindo aprofundar e especificar os conhecimentos que este target exige, bem como as obrigações legais.

O mercado dos produtos dirigidos à criança está em ascensão, mas pouco explorado na forma como, visualmente, comunica com as crianças.
A diversidade e complexidade das necessidades nas diferentes faixas etárias, torna indispensável a existência de técnicos formados e especializados
Adequar melhor o produto a este público-alvo contribui para o aumento da rentabilidade das empresas.

As contingências actuais obrigam as empresas a assegurarem eficácia na comunicação, não havendo margem para erro.

É este o quadro de referência para a actuação da XSDESiGN for children
Especializada na especificidade e exigências do público infantil, a XSDESiGN presta um serviço de Comunicação Visual de qualidade e responsável ao nível social e profissional.